O jogo dos tronos: videogame e cutscenes no projeto transmidiático de Game of Thrones
Resumo
O presente trabalho discute a produção de videogames na contemporaneidade como parte de supersistemas de entretenimento, em um contexto transmidiático (KINDER, 1991; JENKINS, 2006). Para tal, parte-se da noção de videogames como formas compostas (LINDEROTH, 2015), que suportam inúmeras e diferentes estruturas, nas mais variadas linguagens artísticas e midiáticas, que coexistem e se misturam entre si. Dentre essas estruturas, destacam-se, aqui, as cutscenes, momentos nos jogos eletrônicos nos quais a jogabilidade é suspensa para a exibição de uma cena, ou sequência, e que apresentam numerosas similaridades, empréstimos e relações com as linguagens cinematográfica e televisiva. Tal discussão é realizada a partir do estudo de caso do jogo eletrônico Game of Thrones: A Telltale Game Series (2014), no qual se observa a utilização da cutscene e de suas variações ao longo do gameplay.
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